李仁芳
韓國卡通如炸醬麵小倆口(Pucca)、賤兔(Mashimaro)等大為風行的明星角色,已使得韓國本土的卡通肖像周邊商品市佔率將近四成。相對來觀察,台灣好像是一個缺乏故事,沒有鮮明肖像容顏的「製造之島」。我們的「製造」,其實是一個個性模糊、沒有「文化容顏」的「乾燥製造」。
Pucca的製作公司VOOZ執行長金部慶自己承認,Pucca的眼睛、服裝等造型元素,是他在看豫劇的時候得到的構想靈感。台灣創意內容產業的CEO們,不知道對各種表演藝術類型有多大的熱情,並能從其中汲取Icon與Character的創意靈感。
雖然Puccas能進入歐洲電視與周邊延伸商品市場,也是仰賴VOOZ能與Foxkids Europe(歐洲最大電視台)的合作。但基本上,VOOZ在肖像、故事與產品市場定位(20-30歲對funny love有夢想的女性族群)等關鍵價值活動上都掌握了原創性與專質性資產的主控權。
如果再把美國的皮克斯拉進來對照,更可看出美國動畫產業的優勢更是深厚。他們無論在肖像、故事、技術開發、產品市場定位、行銷與通路等價值鏈各層面,均能長期地投資人才與資金,並在各層面儲蓄核心能耐與競爭優勢。
這其中「技術創新」特別值得提出來討論。
國內流行一種論述。說動畫、電影等數位內容產業的成功關鍵因素,是內容、故事的創新,技術是次要的。
這種論述忽視了所有藝術或產業創新的重要層面。藝術或產業領域都類似,重要的里程碑式的產品創新,很少不是由工藝(工具或製程)創新來支撐的。
皮克斯自主開發的動畫製作電腦程式Render Man在1989年正式啟用,Pixar研發小組開發的電腦輔助製作系統CAPS在1992年獲得奧斯卡科學工程金像獎,1993年Render Man程式研發小組再獲得奧斯卡同一金像獎。這些電腦程式的工藝創新,對1995年上市,全球賣座三億六千萬美元,全美當年票房冠軍,影史上第一部完全由電腦製作完成的動畫長片「玩具總動員」的製作貢獻極大。
Pixar的工藝創新並未停歇,自行研製的Marionette 3D動畫系統和數位繪圖技術再得1998年奧斯卡科學工程獎;1999年PixaVison得奧斯卡技術成就獎;2001年Render Man影像設計系統再得奧斯卡技術成就獎;2002年Pixar獲美國製片概念頒發Vanguard獎,表現公司在開發新媒體技術方面的成就。
如果再加上皮克斯電視人物拉薩特自1984辭迪士尼動畫師工作加入盧卡斯陣營,他在動畫工藝的專業投入迄今超過二十年。
深度的工藝職人技藝與工藝技術創新力,支撐了動畫產業華麗耀眼的產品原創表現。
數位內容產業講究的是「深度經濟」,不是「規模經濟」!
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