基業長青任天堂
李仁芳
任天堂顯然是二十一世紀新版的「日本經營神話」!
很少人知道,這家立基於日本古都京都下京區的企業,只以三二五七名員工,就創造了上兆日圓的營收,平均每名員工產值貢獻三億日圓。這個數字是Google與Amazon的三倍,更是日立與松下電器的十倍以上。
在二00七年十月三十日,任天堂的收盤股價飆漲到七二六00日圓,公司市值達十兆二八五一億日圓,成為僅次於TOYOTA(約二十二兆日圓)與三菱UFJ銀行(約十兆四千億日圓)的日本第三大企業,超越了SONY、HONDA、CANON與松下電器等一流大企業,而且利益率高達三0%,以創意來創益(創造利益)的績效可說非常驚人。
上世紀九0年代被稱之為日本經濟「失落的十年」。在這十年之中,日本經濟成長呈現停滯狀態,大多數產業甚至出現負成長,許多企業也被迫進行組織改造。而其中唯有以漫畫、動畫與遊戲為主的文化創業產業出現逆勢成長,是日本繼六0年代的鋼鐵產業、七0年代的汽車產業、八0年代的電子產業之後,日本經濟「軟實力化」後的新產業火車頭。
根據二00六年四月七日「日本流通新聞」的報導,任天堂的「神奇寶貝」(Pokémon)相關商品,全球累計銷售金額已達二百五十億美金。在遊戲市場上,發展十年的「神奇寶貝」相關遊戲一共賣出一億五千五百萬套,為全球第二暢銷遊戲,僅次於冠軍瑪利歐(Mario)一億九千三百萬套。而這兩者皆同為任天堂出品!
眾所周知,日本豐田汽車的企業經營管理模式,長久以來一直被學者專家與財經媒體所研究、稱頌,直到現在為止仍然是全球眾多企業學習與效法的對象。然而,任天堂的成功,就連世界第一的豐田也大為嘆服。這家久為世人所稱讚的世界級企業本身卻開始認真看待任天堂的成功模式。豐田現任社長渡邊捷昭多次要求公司內的研發團隊必須學習任天堂的精神,渡邊常要員工試著想,「如果是任天堂的話,會設計出什麼樣的車?」
一八八九年創設於京都,以製造日式花札、撲克牌立業的任天堂,自一九六三年開始進入遊戲領域的產銷。五十年來,在山內溥(迄二00二年卸任,共擔任五十三年社長)與岩田聰兩位前後任社長的領導下,始終堅持「玩具思維」。他們不僅在遊戲主機外型上呈現親切的「玩具風」,從Game & Watch(一九八0推出)、Famicom紅白機(一九八三)、Game Boy(一九八九)、超級任天堂(一九九0)、NINTENDO64(一九九六)、GAME CUBE(二00一),以至於大家最近都很熱中的Wii(二00六)。其間雖然歷經次世代主機戰爭,來自家電大廠松下電器的3DO REAL、SONY的Play Station,甚至軟體大廠微軟的X Box等大兵團的圍攻,任天堂主機大體上維持著親切的、輕薄短小的「玩具風」。任天堂以外各家遊戲機廠家次世代主機則愈做愈複雜,從32位元到64位元,從2D到3D。而遊戲的開發經費也愈來愈高——從任天堂紅白機時代一款遊戲一千萬日圓,到超級任天堂成為三千萬日圓。PS主機上的遊戲就一口氣增高到一億日圓,而PS2主機設計一款遊戲平均開發費用則漲到三億日圓,PS3更是高達一款十億日圓。
但山內溥與岩田聰則一貫堅持「輕薄短小」,但完成度高的遊戲開發,拒絕所謂「迫力滿點」的「厚重長大」型「超大作」。
山內溥能看清遊戲產業的本質,並堅持其見解與願景(Vision)五十餘年,是非常了不起的事情。「任天堂流」的遊戲產業哲學,與「SONY流」、「微軟流」大不相同。他們堅持相信,不管遊戲主機的科技基礎如何進化,遊戲史上那些曾令玩家一玩再玩、回味無窮的,從來就不是聲光畫面最精緻的遊戲;反而是只有那些具備創意與「可玩性」的遊戲,才是玩家心目中偉大的遊戲。
二00七年一月,美國TIME雜誌進行例行的年度遊戲評選,將任天堂的「Wii Sports」選為二00六年度最佳遊戲。TIME也以後見之明的姿態,為該遊戲的得獎下了一個註腳:
「精美的畫面並不能造就好玩的遊戲。(Great graphics don’t make great games.)」
TIME這句後見之明的評語,一方面是批評PS、X Box等強調華麗聲光效果的高性能主機的大而無當,另一方面則是大大肯定Wii的創意與「任天堂流」的遊戲哲學。「任天堂流」相信軟體主義的「創意才是最佳的技術革新」而非硬體主義的技術力掛帥。
山內溥自言,「因為過度冒險而導致失敗的恐懼感,我也曾經有過。但是在現實環境下,如果不採取行動,任天堂就會被淘汰。這種危機意識超越了我的恐懼感。」堅守自己對遊戲的初心,在驚濤駭浪的各方競爭兵團圍攻下(如SONY的Play Station與其後繼主機Play Station 2合計銷售的數量就超過兩億台),依然一貫秉持著清明的信念,使得山內溥對不可知的未來仍然充滿信心,而一直往自己堅信的道路奮勇前進。任天堂一直不以SONY的PS3和微軟的X Box360等他廠的次世代主機為對手,而是鎖定遊戲玩家的冷漠,認定這才是任天堂要征服的敵人。Wii所代表的「任天堂流」次世代主機,所重視的不是「次世代的技術」,而是「次世代的遊戲方式」。由山內溥所創發,而由岩田聰所堅持的一場成功的「觀念革命」,顯現領導力是肇造任天堂基業長青的關鍵礎石。
本文作者為政治大學科技管理研究所教授
jflee@nccu.edu.tw
http://www.wretch.cc/blog/jflee
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老師:我倒是覺得,Wii後來真正達陣的目標對象 並非PS,X-box的玩家,而是從不玩game或不太 會玩game的那一群人哦!把餅做大了的藍海.